RockinRio Humanorama - Tendências De Entretenimento Que A Pandemia Condenou Ou Impulsionou

Tendências De Entretenimento Que A Pandemia Condenou Ou Impulsionou

A pandemia pegou o mundo de surpresa e virou de ponta cabeça muitos de nossos hábitos de consumo de conteúdo e entretenimento, seja presencial ou mesmo dentro de casa. Nosso cotidiano foi repensado do dia para a noite. E isso ditou muito a maneira como o mercado do entretenimento precisou se adaptar.  

Pensando nisso, eu comecei a resgatar na memória tudo o que era tido como tendência em 2019, antes da Covid, dentro do universo de conteúdo e entretenimento. E percebi que muita coisa caiu por terra, enquanto outras foram impulsionadas, em razão da mudança em nossos hábitos.  

Começando pelo o que foi prejudicado: 


Quibi

A plataforma de streaming que apostava em conteúdos e entretenimento com alto valor de produção, formatado para ser consumido em smartphones. Da premissa de tudo ser pensado para vídeo vertical às minutagens de episódios de aproximadamente 8 minutos, o conteúdo priorizava os momentos de pausas durante o dia de trabalho - enquanto as pessoas estão fora de casa. Pausa para o cafezinho, um episódio. No ônibus voltando para casa, mais um episódio. Eu mesmo assinei. Era incrível! Só que ninguém esperava a pandemia e o fato das pessoas não saírem de casa por mais de um ano. O formato não fazia mais sentido. Em casa eu assisto na tela grande horizontal. Deu tão errado que a plataforma, de promessa de revolucionar Hollywood, acabou quebrando. Uma pena. 


Mixed Reality

Muitas iniciativas foram criadas e lançadas, com certo sucesso, explorando possibilidades de realidades alternativas que, capturadas pelos smartphones, misturavam elementos virtuais com os ambientes físicos. De narrativas audiovisuais à gamificação interativa de eventos esportivos. As possibilidades eram incríveis. Até que, mais uma vez, ninguém poderia sair de casa. Plateia lotada em jogo de basquete da NBA? Nem pensar. E muita inovação ficou parada. 


Experiências Imersivas

Há dois anos, experiências presenciais imersivas eram o que mais chamava atenção em eventos de lançamentos do cinema, exposições, festivais… imagina o tombo com tantos cancelamentos. 


Toxicidade das Redes Sociais

Muito se discutia sobre o malefício do excesso de redes sociais e o caráter tóxico que muitas publicações apresentavam. Apesar disso, o comportamento de grudar os olhos nos feeds disparou. Nem sei dizer o quanto todo mundo mergulhou de cabeça durante a quarentena. 


Mas por outro lado teve muita coisa que foi impulsionada de maneira extraordinária por conta da pandemia. Podcasts, por exemplo, explodiu o consumo. No Brasil, um estudo do IBOPE aponta que 57% dos entrevistados passaram a ouvir podcasts na pandemia. 

Games, outro salto gigante: 75,8% dos gamers brasileiros passaram a jogar mais por conta do isolamento, segundo pesquisa Games Brasil 2021. Streaming, outra alavanca: aumento de 26% de assinaturas no mundo todo durante o período da pandemia, que chegou a 1,1 bilhão de assinantes, aponta um relatório da Motion Pictures Association. E as lives? De tantas já há quem diga que o formato se esgotou. Mas a verdade é que tiveram um aumento de 70% na pandemia, segundo a pesquisa do Business Insider. 

O que aprender de tudo isso? A humanidade é volátil - no bom sentido. Nos adaptamos ao ambiente. Adaptamos nossos hábitos sociais, de entretenimento, de convivência, de trabalho. Tomara que não aconteçam mais mudanças drásticas como a que ainda estamos vivendo. Mas como isso aconteceu em um curto espaço de tempo, tivemos a oportunidade de viver um laboratório incrível de avaliação de tendências e criação de novos formatos. O mundo do conteúdo e do entretenimento vive um período de beta. Tudo é experimentação. Agora é esperar para sentir como vamos nos readaptar à volta dos eventos presenciais, à volta do cinema, dos esportes com plateia, do consumo de conteúdo na rua. Eu não vejo a hora! 

 

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Rodrigo Noventa

Profissional de criação com mais de 20 anos de experiência em projetos no Brasil, América Latina e Portugal. Desde o início da internet tem atuado em busca de desenvolver conteúdos, narrativas e entretenimento. Nessa jornada já dirigiu projetos dos mais variados formatos, seja em portais de internet, agências de publicidade, media company, produtora de filmes e agora como Diretor Criativo da FUN, do grupo Dreamers.

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